Estratégias de gamificação na Educação e no mercado de Interação Humano-Computador no Brasil

Karine Heloise Felix Sousa

ORCID iD Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) Brasil

Francisco Petrônio Alencar de Medeiros

ORCID iD Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) Brasil

Resumo

Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação sob a ótica da Interação Humano-Computador (IHC) com base no I GrandIHC-BR – Grandes Desafios de Pesquisa em IHC no Brasil, que tem por motivação o entendimento de que a Computação é um pilar na pesquisa científica e indispensável para o crescimento do país. Um dos grandes desafios é a educação de alunos e profissionais para o desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. Foram analisados estudos primários dos anos de 2012 a 2020 com o objetivo de refletir sobre como as principais etapas da gamificação estão sendo aplicadas em IHC, quais os ambientes e as técnicas mais utilizadas, bem como os principais impactos e as lacunas de pesquisa. Um total de 17 estudos foi indexado a partir da string de busca, dos quais 10 foram analisados para responder às questões de pesquisa com base nos critérios de inclusão. Entre as conclusões da pesquisa, percebe-se que as mecânicas de gamificação vêm sendo adotadas em uma variedade de contextos de IHC, com uma maior ênfase em pesquisas descritivas e exploratórias no ensino superior. No que se refere ao desenvolvimento tecnológico, as pesquisas se concentram no desenvolvimento de sistemas Web e Mobile para investigar os benefícios da gamificação na educação. Por fim, considerando que o tema ainda é uma área nova de pesquisa, alcançando um maior grau de maturidade na subárea Informática, na Educação, percebe-se uma vasta oportunidade de pesquisas no contexto de IHC.

Palavras-chave


gamificação; GrandIHC-BR; Interação Humano-Computador; revisão sistemática da literatura


Texto completo:

Referências


ALVES, F. P.; MACIEL, C.; ANACLETO, J. C. Investigando a percepção dos usuários sobre os mecanismos de gamificação da rede social Foursquare. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC '12), 11., 2012, Cuiabá. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2012. p. 31-32. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/abs/10.5555/2400076.2400089. Acesso em: 27 dez. 2022.

BARNARD, L.; YI, J. S.; JACKO, J. A.; SEARS, A. Capturing the effects of context on human performance in mobile computing systems. Personal and Ubiquitous Computing, v. 11, n. 2, p. 81-96, 2007. DOI: https://doi.org/10.1007/s00779-006-0063-x.

CAVALCANTE, C.; FURTADO, V.; FURTADO, M. E. S. An environment to support the design, implementation and evaluation of gamification in social systems. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC '15), 14., 2015, Salvador. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2015. p. 24-25. DOI: https://doi.org/10.1145/3148456.3148480.

DANTAS, A. C.; NERI, H.; TAKAHASHI, E.; FERNANDES, M. XQUESTION: um sistema pessoal de resposta para decisões estratégicas do professor durante uma aula. In: WORKSHOP DO CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO (CBIE 2016), 5., 2016, Uberlândia. Anais […]. Uberlândia: SBC, 2016. p. 367-370. DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2016.367.

DENNY, P. The effect of virtual achievements on student engagement. In: SIGCHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (CHI ’13), 2013, Paris. Proceedings […]. New York: ACM, 2013. p. 763-772. DOI: https://doi.org/10.1145/2470654.2470763.

FERREIRA, J. J.; SOUZA, C. S.; CERQUEIRA, R. Characterizing the tool-notation-people Triplet in software modeling tasks. In: SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC'2014), 13., 2014, Foz do Iguaçu. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2014. p. 31-40. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/10.5555/2738055.2738064. Acesso em: 27 dez. 2022.

GERHARDT, T. E.; SILVEIRA, D. T. (org.). Métodos de pesquisa. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/52806. Acesso em: 9 out. 2022.

LOPES, A.; MARQUES, A. B.; CONTE, T.; BARBOSA, S. D. J. MoLVERIC cards feasibility study: a technique for inspection of moLIC diagrams. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC '15), 14., 2015, Salvador. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2015. p. 21-22. DOI: https://doi.org/10.1145/3148456.3148477.

MAGUIRE, M. Context of use within usability activities. International Journal of Human-Computer Studies, v. 55, n. 4, p. 453-483, 2001. DOI: https://doi.org/10.1006/ijhc.2001.0486.

NASCIMENTO JUNIOR, L. C.; BONETTI, T. P. Desenvolvendo aplicações multiplataforma para dispositivos móveis utilizando Ionic e PhoneGap. In: SEMANA DE INFORMÁTICA DE PARANAVAÍ (SEINPAR 2016), 18., 2016, Paranavaí. Anais [...]. Paranavaí: UNIPAR, 2016. Disponível em: https://docplayer.com.br/47915755-Desenvolvendo-aplicacoes-multiplataforma-para-dispositivos-moveis-utilizando-ionic-e-phonegap.html. Acesso em 27 dez. 2022.

OUDSHOORN, N.; ROMMES, E.; STIENSTRA, M. Configuring the user as everybody: gender and design cultures in information and communication technologies. Science, Technology & Human Values, v. 29, n. 1, p. 30-63, 2016. DOI: https://doi.org/10.1177/0162243903259190.

ROSEMBERG, C.; BOSCARIOLI, C.; FURTADO, E.; SILVEIRA, M. S.; PRATES, R. O.; BIM, S. A.; BARBOSA, S. D. J. Formação em IHC e mercado. In: BARANAUSKAS, M. C. C.; SOUZA, C. S.; PEREIRA, R. (org.). I GranDIHC-BR: grandes desafios de pesquisa em Interação Humano-Computador no Brasil. Relatório Técnico. Cuiabá: Sociedade Brasileira de Computação (SBC), 2014. p. 31-34. Disponível em: http://comissoes.sbc.org.br/ce-ihc/wp-content/uploads/2017/10/rt_grandes_desafios_ihc_2012.pdf. Acesso em: 8 out. 2022.

SAMPAIO, R. F.; MANCINI, M. C. Estudos de revisão sistemática: um guia para síntese criteriosa da evidência científica. Brazilian Journal of Physical Therapy, v. 11, n. 1, p. 83-89, 2007. DOI: https://doi.org/10.1590/S1413-35552007000100013.

SEABORN, K.; FELS, D. I. Gamification in theory and action: a survey. International Journal of Human-Computer Studies, v. 74, p. 14-31, 2015. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.

SILVA, E. J.; SILVEIRA, M. S. Collaborative construction of a checklist for gamified environments evaluation. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC '15), 14., 2015, Salvador. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2015. p. 54-55. DOI: https://doi.org/10.1145/3148456.3148510.

SILVA, J. C. R.; OLIVEIRA, E. R.; BARBOSA, G. A. Characterizing gamification strategies in educational mobile applications: a case study of Duolingo. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC '15), 14., 2015, Salvador. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2015. p. 26-27. DOI: https://doi.org/10.1145/3148456.3148482.

SOUSA, A. S.; OLIVEIRA, G. S.; ALVES, L. H. A pesquisa bibliográfica: princípios e fundamentos. Cadernos da Fucamp, v. 20, n. 43, p. 64-83, 2021. Disponível em: https://revistas.fucamp.edu.br/index.php/cadernos/article/view/2336. Acesso em: 8 out. 2022.

TONDELLO, G. F. An introduction to gamification in human-computer interaction. XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students, v. 23, n. 1, p. 15-17, 2016. DOI: https://doi.org/10.1145/2983457.

VIEIRA, A. S.; SAIBERT, A. P.; RAMOS NETO, M. J.; COSTA, T. M.; PAIVA, N. S. O estado da arte das práticas de gamificação no processo de ensino e aprendizagem no Ensino Superior. Revista Brasileira de Ensino Superior, Passo Fundo, v. 4, n. 1, p. 5-23, 2018. Disponível em: https://seer.atitus.edu.br/index.php/REBES/article/view/2185/2047. Acesso em: 08 out. 2022.

WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.

XU, Y. Literature review on web application gamification and analytics. Honolulu: Collaborative Software Development Lab/University of Hawai‘i, 2012. Disponível em: https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=ad2be7ec84c4470d2fe7cf0d8a798826ced2bde2. Acesso em: 9 out. 2022.

ZICHERMANN, G. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O'Reilly Media, 2011.

ZIESEMER, A.; MÜLLER, L.; SILVEIRA, M. Gamification aware: users perception about game elements on non-game context. In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (IHC '13), 12., 2013, Manaus. Proceedings […]. Porto Alegre: Brazilian Computer Society, 2013. p. 276-279. Disponível em: https://dl.acm.org/doi/10.5555/2577101.2577164. Acesso em: 27 dez. 2022.


DOI: http://dx.doi.org/10.18265/1517-0306a2021id5887

O arquivo PDF selecionado deve ser carregado no navegador caso tenha instalado um plugin de leitura de arquivos PDF (por exemplo, uma versão atual do Adobe Acrobat Reader).

Como alternativa, pode-se baixar o arquivo PDF para o computador, de onde poderá abrí-lo com o leitor PDF de sua preferência. Para baixar o PDF, clique no link abaixo.

Caso deseje mais informações sobre como imprimir, salvar e trabalhar com PDFs, a Highwire Press oferece uma página de Perguntas Frequentes sobre PDFs bastante útil.

Visitas a este artigo: 1770

Total de downloads do artigo: 970