Estratégias de gamificação na Educação e no mercado de Interação Humano-Computador no Brasil
DOI:
https://doi.org/10.18265/1517-0306a2021id5887Palavras-chave:
gamificação, GrandIHC-BR, Interação Humano-Computador, revisão sistemática da literaturaResumo
Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação sob a ótica da Interação Humano-Computador (IHC) com base no I GrandIHC-BR – Grandes Desafios de Pesquisa em IHC no Brasil, que tem por motivação o entendimento de que a Computação é um pilar na pesquisa científica e indispensável para o crescimento do país. Um dos grandes desafios é a educação de alunos e profissionais para o desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. Foram analisados estudos primários dos anos de 2012 a 2020 com o objetivo de refletir sobre como as principais etapas da gamificação estão sendo aplicadas em IHC, quais os ambientes e as técnicas mais utilizadas, bem como os principais impactos e as lacunas de pesquisa. Um total de 17 estudos foi indexado a partir da string de busca, dos quais 10 foram analisados para responder às questões de pesquisa com base nos critérios de inclusão. Entre as conclusões da pesquisa, percebe-se que as mecânicas de gamificação vêm sendo adotadas em uma variedade de contextos de IHC, com uma maior ênfase em pesquisas descritivas e exploratórias no ensino superior. No que se refere ao desenvolvimento tecnológico, as pesquisas se concentram no desenvolvimento de sistemas Web e Mobile para investigar os benefícios da gamificação na educação. Por fim, considerando que o tema ainda é uma área nova de pesquisa, alcançando um maior grau de maturidade na subárea Informática, na Educação, percebe-se uma vasta oportunidade de pesquisas no contexto de IHC.
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