Estratégias de gamificação na Educação e no mercado de Interação Humano-Computador no Brasil

Karine Heloise Felix Sousa

ORCID iD Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) Brasil

Francisco Petrônio Alencar de Medeiros

ORCID iD Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) Brasil

Resumo

Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre Gamificação sob a ótica da Interação Humano-Computador (IHC) com base no I GrandIHC-BR — Grandes Desafios de Pesquisa em IHC no Brasil que tem por motivação o entendimento que a Computação é um pilar na pesquisa científica e indispensável para o crescimento do país. Um dos grandes desafios é a educação de alunos e profissionais para o desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. Foram analisados os estudos primários dos anos de 2012 a 2020 com o objetivo de refletir sobre como as principais etapas da Gamificação estão sendo aplicadas em IHC, quais os ambientes e técnicas mais utilizadas, bem como os principais impactos e lacunas de pesquisa. Um total de 17 estudos foram indexados a partir da string de busca, dos quais 10 foram analisados para responder às questões de pesquisa com base nos critérios de inclusão. Entre as conclusões da pesquisa percebe-se que as mecânicas de gamificação vem sendo adotadas em uma variedade de contextos de IHC, com uma maior ênfase em pesquisas descritivas e exploratórias no ensino superior. No que se refere ao desenvolvimento tecnológico, as pesquisas se concentram no desenvolvimento sistemas Webs e Mobile para investigar os benefícios da gamificação na educação. Por fim, considerando que o tema gamificação ainda é uma área nova de pesquisa, alcançando um maior grau de maturidade na subárea Informática na Educação, percebe-se uma vasta oportunidade de pesquisas no contexto de IHC.

Palavras-chave


Gamificação; Interação Humano Computador; GrandIHC-BR; Revisão Sistemática da Literatura


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DOI: http://dx.doi.org/10.18265/1517-0306a2021id5887

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