Brincar de aprender: ferramentas interdisciplinares no ensino da ortografia
DOI:
https://doi.org/10.18265/1517-03062015v1n30p121-131Palavras-chave:
Língua Portuguesa, Software educacional, Gamificação, M-learning, InterdisciplinaridadeResumo
Discutimos as ramificações do m-learning por meio da gamificação em uma aula de Português para uma turma de Ciências da Computação, com foco em ortografia, usando o aplicativo SoletrandoMob. Os jogos educativos e os recursos midiáticos possibilitam ao aluno aprender com mobilidade. O corpus é composto por parágrafos produzidos pelos alunos sobre o grau de satisfação em relação ao uso do aplicativo. A análise está fundamentada nas discussões sobre a gamificação, o software educacional e o m-learning. Concluímos que o uso da tecnologia, que se apoia no m-learning e na gamificação, faz com que os alunos utilizem o smartphone de uma maneira inteligente, para consolidar o conhecimento ou ainda aprender novos conteúdos. Além disso, o SoletrandoMob, quando associado ao ensino da Língua Portuguesa, representa uma rica contribuição para aproximação entre a aprendizagem e o entretenimento de forma interdisciplinar. Ao contrário do que pode ser pensado, o uso das ferramentas tecnológicas em sala de aula deixou a esfera da ousadia e tem se tornado uma ferramenta natural.Downloads
Referências
BORTONI-RICARDO, S. M. O estatuto do erro na língua oral e na língua escrita. In: GORSKI, E. M.; COELHO, I. L. (Orgs.). Sociolinguística e ensino: contribuições para a formação do professor de língua. Florianópolis: Ed. da UFSC, 2006.
CRISTOVÃO, H.; NOBRE, I. Software educativo e objetivos de aprendizagem. In: NOBRE, I. A. M. et al. (Org). Informática na Educação: um caminho de possibilidades e desafios. Serra: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo, 2011.
FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
FRANÇA, R.; SILVA, A. C.. Avaliação de softwares educativos para o ensino de Língua Portuguesa. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 22, n. 3, p. 23-34, dez. 2014.
HIGUCHI, A. Tecnologias móveis na educação. 2011. 90 f. Dissertação (Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura)–Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2011.
LEITE, B. M-learning: o uso de dispositivos móveis como ferramenta didática no Ensino de Química. Revista Brasileira de Informática na Educação, v. 22, n. 3, p. 55-68, dez. 2014.
MASETTO, M. Aula na universidade. In: FAZENDA, I. (Org.). Didática e interdisciplinaridade. 13. ed. Campinas, SP: Papirus, 2008. p. 179-192.
PRIETO, L. et al. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 3, n.1, p.1-11, 2005.
VALENTE, J.; ALMEIDA, F.. Visão analítica da informática no Brasil: a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, n. 1, p. 1-28, 1997.
VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. 1. ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Esta revista, seguindo as recomendações do movimento de Acesso Aberto, proporciona seu conteúdo em Full Open Access. Assim os autores conservam todos seus direitos permitindo que a Revista Principia possa publicar seus artigos e disponibilizar pra toda a comunidade.
A Revista Principia adota a licença Creative Commons 4.0 do tipo atribuição (CC-BY). Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho, inclusive para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela criação original.
Os autores estão autorizados a enviar a versão do artigo publicado nesta revista em repositório institucionais, com reconhecimento de autoria e publicação inicial na Revista Principia.
Demais informações sobre a Política de Direitos Autorais da Revista Principia encontram-se neste link.