A gamificação no processo de aprendizagem de alunos do ensino fundamental

Autores

  • Fábio Sampaio dos Santos Câmara
  • Yan Gabriel Bezerra Barboza

DOI:

https://doi.org/10.18265/2318-23692020v8n17p23-31

Palavras-chave:

Desempenho escolar. Ensino com jogos digitais. Tecnologias da informação na educação. Gamificação.

Resumo

A gamificação está cada vez mais presente em ambientes escolares, sendo um mecanismo influente no processo de aprendizagem. O presente artigo tem por objetivo descrever essa influência no aprendizado de crianças do 5º ao 7º ano do ensino fundamental de escolas públicas de Monteiro - PB. Para tanto, foram analisados os resultados de um projeto de extensão que visa melhorar a formação e desempenho dos alunos em matérias básicas, como a matemática e o português, por meio do pensamento computacional promovido por jogos digitais em ambiente de aprendizagem. O projeto denominado Projelógica: fundamentos do pensamento computacional nas escolas de Monteiro - PB tem sido desenvolvido no campus Monteiro desde 2016. Os dados para o presente estudo foram obtidos por meio de questionários respondidos pelos alunos que participaram do projeto entre os meses de junho e dezembro de 2018. Os resultados demonstram que os jogos e recursos tecnológicos, quando integrados às matérias escolares, podem provocar maior interesse dos alunos pelos estudos, bem como melhorar seu desempenho escolar.

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Publicado

2020-05-08

Edição

Seção

ÁREA: CIÊNCIAS HUMANAS - Educação e Cultura